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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245211-233259-286 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180200-221 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い 【更新履歴】 08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化 08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記 08/08/28 文全体を整理 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。 しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。 立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。 地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。 特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。 格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。 キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。 長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、 MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。 バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。 なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。 【モビルアシスト】Gファイター×2 [威力 20~103][リロード無:4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。 硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。 ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。 だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。 格闘 誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。 硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。 しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。 【地上通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。 相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。 ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、 威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。 しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。 ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、 ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。 なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく 発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。 総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。 横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。 多くの行動をこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。 戦術 同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。 その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。 混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、 敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。 それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。 なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。 これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。 VS.ガンダム対策 接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。 空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。 しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。 つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺が】ガンダムスレ part.3【ガンダムだ】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/202.html
RX-93 νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 290 290 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パンチ 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5。覚醒値+30。 フィン・ファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 サザビー 2 Hi-νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 リ・ガズィ・カスタム 4 量産型νガンダム 5 ガンダムデルタカイ 3 Ξガンダム(DLC) 3 ペーネロペー(DLC) 4 ホットスクランブルガンダム(DLC) - - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 4 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 隕石のあとさき クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 過去シリーズとの最大の違いは、殴り合い宇宙ことパンチが武器扱いで収録されている事。 ライバル機であるサザビーもキックが武器として追加されている。 サイコフレーム搭載なので非覚醒パイロットでも一応フィン・ファンネルは使用可能。とはいえ覚醒キャラと比べると火力の差は否めないので大人しく覚醒キャラを乗せよう。 Hi-νガンダムにすると、ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)又はシナンジュ・スタインに開発可能。シナンジュ・スタインへのルートは本作最強ユニットの1つであるネオ・ジオングにも繋がる。 逆襲のシャアのステージ1からいきなりgetできるチャンスがあるので、入手すればかなり楽になる
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/199.html
総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 太いBR 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 48~140 実弾一斉射 特殊射撃 GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 1 68~232 照射ビーム 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 換装解除。永続換装時は専用格闘に入れ替え 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅡ NNNN - 227 標準的な性能の4段格闘 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 N射 159 強制ダウン NN射 201 NNN射 233 前格闘 突き→回転叩きつけ 前N - 148 発生・判定良好 バウンドダウン 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 前射 160 強制ダウン 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN - 186 回り込み性能が優秀 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 横射 154 強制ダウン 横N射 196 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN - 198 主力 覚醒中BD格闘 量子化連携 BD中前NNNNN - 288(F)266(R)258(他) 量子化しながら追撃 永続換装・覚醒中特殊格闘 GNソードII【十字斬り】 特 - 95 換装解除できない時のみ使用可能 格闘CS 斬り抜け 格闘CS - 80 覚醒中は量子化して接近 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 N覚醒技 ライザーソード 1 328(F)/288(R)/277(他) 前方照射 縦覚醒技 202(F)/186(R)/180(他) 振り下ろし 横覚醒技 202(F)/186(R)/180(他) 横薙ぎ 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効、発動すると覚醒ゲージを消費する 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNマイクロミサイル【Nサブ射撃】収束 【横サブ射撃】拡散 【特殊射撃】GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト【N格・前格・横格派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 【前格闘】突き→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 【永続換装・覚醒中特殊格闘】GNソードII【十字斬り】 【格闘CS】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ライザーソード【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが搭乗する支援戦闘機「オーライザー」とドッキングした形態。 「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。 足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化形態。 本作は3作ぶりに耐久値低下で常時この形態でいられるようになった一方、非覚醒時での全方位ガードが削除され、覚醒時限定となった。 ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。 この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。 耐久低下換装が復活した事で、非覚醒ライザー形態も厳密には任意換装と強制換装で特格コマンドの差異があり、 細かく分けると、「任意ライザー」・「強制ライザー」・「トランザムライザー」の3種に分類される。 今作から耐久値低下による所謂無限ライザーが復活しているがその結果開幕ライザーは使えなくなったため「1落ち後の味方、敵の覚醒が溜まってる中盤に手を出せない」と言う可能性がある。無限ライザーになったらなったで良いばかりではなく、バンシィと同じように「無限化による優秀なメインを考え無しに撃てなくなる」が発生し、特にメインが強いだけになかなか厳しいのと全方位盾の削除で生時よりも捌くのが厳しい場面もやや出てきている為に素直に喜びにくい。幸いバンシィよりも射撃に寄った性能な為に遅れを取りにくいのが救いか。 そして3000コストの万能機の耐久値が680〜720となっている事が多い今作でダブルオーの耐久は2500コストの万能機帯と同じ650と低め。 前作に比べサブ射撃の弾数も少なくなっており特射は慣性が乗るようになったが明確な強化はこれぐらいである。 無限ライザーが使えるようになった代わりに欠点も多くなっており前作以上に無理せず立ち回る必要がある。 キャンセルルート メイン→後格、サブ、特射、特格 【覚醒中】 メイン、BD格以外の格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 基礎的な性能が優秀なBR。 敵に当てる為の性能は全てにおいて並のBRより一段優れており、サブ射撃や後格闘、両CS等で節約も容易。 ライザーが終わる頃にちょうど打ち切るぐらいのペースが理想か。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *5][補正率 -10%*5] 移動撃ち可能な照射ビームで、同系統と比較して威力に優れる。 CSなので各種武装からキャンセルで出すことが可能。動き打ちできるので射角内であればそのまま降りられる。 後格闘 後格闘→CSは重要な降りテク。距離調節も兼ねているので他の行動に化けたりしないようにしたい。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることが可能。 今作から弾数が1に減少。リロード時間はあまり変わらないので回転率は純粋に落ちた。 【Nサブ射撃】収束 やや拡散してからターゲットに収束・誘導する そこそこの弾速・誘導を持つので中距離で撒くならこちら。足が遅い機体の出掛かりにも引っ掛けやすい。 Hti数によってはメイン追撃でもそこそこのリターンを取れる。ステップを誘発しやすいのでNサブを撃った後の敵機の挙動にも注目したい。 【横サブ射撃】拡散 左右に広く拡散していく。 主に横移動を狩ったり封じたりする目的で使う。近距離ならこちら。 ダブルオー、ライザーともに変則的な挙動を持つ射撃武装がないのでこの武装の扱い方は重要。他機体の横移動を咎める武装と使い方自体は一緒。 【特殊射撃】GNソードIII&GNビームマシンガン【照射】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。 ダメージ確定が早く、銃口・弾速・発生は良好。前作から強力な武装であったが、今作からなんと発生前の慣性引き継ぎが追加。滑るようになったおかげで見合っている状況でも出し易く、覚醒中の青ステ連打も強烈。上からの打ち下ろしだと多少零しやすくなってしまったが、総合してかなり頼れる性能なので当て感の把握はしっかりと。今回は無限ライザーにもなれる為置きに使うことも十分選択肢になる。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。 今作より耐久低下換装が復活したため、この挙動が出せるのは「覚醒中でない」かつ「耐久値が一定値(260)以下になっていない」時のみ。 どちらか片方でも満たさなくなると後述の格闘攻撃に変化する。 何も起きないと感じたりあまりに敵機が離れすぎている時、回転率を上げる目的で使う。しかし貧弱なダブルオーに戻ってしまうので相方や敵機の動きに要注意。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセル可能。 慣性がよく乗りよく滑る。発生が緩慢な代わりに判定、誘導、弾速が投擲系のものにしては高めの性能をしており、また弾数も無限なので総合的に見れば優秀な武装。メインの節約やCSキャンセルの引き出しもととして運用する。しかし判定の大きさから消されやすいので注意は必要。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト 威力・誘導・突進速度が良好で発生は並程度の4段格闘。 威力はそこそこだがカット耐性も補正も良好とは言い難く、横格闘、BD格に押されて影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 70(-12%) ダウン ┗4段目 蹴り上げ 227(43%) 45(-5%)*2 特殊ダウン 【N格・前格・横格派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 両手のGNソードIIとサイドバインダー|に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。 生00の射撃派生や特射と異なり、左右それぞれ1ヒットずつしかしない。 そのため確定速度は早めだが、バリアを貫通しきれないことも多い。 使うならば手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 N NN NNN 前 横 横N 1段目 2段目 NNN 単発 ┗射撃派生 照射 159(%) 201(%) 233(%) 160(%) 154(%) 196(%) (-%) 【前格闘】突き→回転叩きつけ 00Rの格闘で最も発生・判定が良い2段格闘。 かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。 初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。 自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。 横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。 それなりに早く終わるうえに初段特殊よろけ・2段目バウンドと放置にも使えて追撃も容易。 N格と同様の射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(%) (-%)* ┗2段目 叩きつけ 148(%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 高いバランスでまとまった3段格闘。回り込み性能が優秀で振り返しなどに使える。 発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。 回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 後格闘で前述した通り、横 横→CSより、横 後格→最速CSのほうが慣性が乗る。 それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。 出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。 1・2段目からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 唐竹割り 130(65%) 75(-15%) ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 85(-12%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、受身不能で打ち上げる3段格闘。 初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力。 視点変更があるが、全段サーチ替えでキャンセル可能。 カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。 前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。 前・横格の高性能化により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。 覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながら攻撃する6段格闘になる。 この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。 最終段でバウンドを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。 上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 75(%) 75(-%) ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) ┗3段目 突き上げ //185(%) (-%) ┗4段目 量子化横薙ぎ //212(%) (-%) ┗5段目 量子化突き //234(%) (-%) ┗6段目 量子化叩きつけ //258(%) (-%) 【永続換装・覚醒中特殊格闘】GNソードII【十字斬り】 GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。振り下ろし始めるまでが長いので、メインからの追撃には向かないものの、各種格闘からノーブーストでコンボを完走することは可能 第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。 同様弾数制限無しの単発高火力攻撃。 メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。 格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。 視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。 しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。 横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 十字斬り 95(-25%) バウンド 【格闘CS】斬り抜け [チャージ時間 ??秒] スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘だが、攻撃を開始する前からSAが切れてしまう 命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。 SAの発生が早く、伸びの部分にもSAがある上に伸びそのものもまとも。 武装の性能は良いが、OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く実質的な使い勝手は非常に悪い。 プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。 格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。 特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。 覚醒中は入力成立と同時に量子化状態のまま急速接近しながら、攻撃開始と同時に突如出現して斬り抜ける動きに変わる。 量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。 全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。 覚醒時はサブや下格の優先度が低くなることもあり格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。 よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。 ステップ方向や追撃のタイミングを間違えると勿体無いので、追撃はしっかり、状況判断は冷静に 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ライザーソード 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 レバー入力により三種類の使い分けが可能。 どの入力でも完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。特別性能が高いわけでもないので基本的には封印安定。 どうしても落とし切りたい時や最大ダメージを取りたい時、格闘CSからの追撃で使用する程度。 前作までと比べて前後覚醒技・横覚醒技の射程縮小・威力低下あり。横に至ってはAGE3の横特射の半分程しか無くなってしまった。 【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 前方に照射した後、刀身を左右に開く。発生とダメージ確定が早め。硬直を狙うこともできるが足を止めるため外した時のリスクが大きい。 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 照射しながら上から下に振り下ろし。 17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。 動作の関係で頭上や真下の敵に当たることもある。 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。薙ぎ払う関係上横移動を狩れることがあるが振りの速度が遅いので基本的に生当てできることはない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。 攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍する。 逃げる場合、下手に迎撃行動をするととせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。 TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。 攻めに使う場合も、被弾からフルコンをもらうリスクが少ないのは利点。 一方で、何がカスっても一定時間攻撃できなくなるのはデメリットもある。 本来なら当ててもコンボに行けないような苦し紛れの弾や、マシンガンや拡散弾のカス当たりですら単発強制ダウンと同じ効果になってしまう。 相手もそれを狙って「とにかく一発当てる」動きをしてくることも多く、他機体とは少し異なる意識の回避が必要になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒はFとMどっちがいいですか? -- (名無しさん) 2021-05-13 17 25 08 Fもありだと思います。ブースト回復量・覚醒時間という点では優れていますし、このキャラの鉄板ムーブである格CS〉覚醒技の両方に補正が上乗せされますし。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 07 08 気のせいかもですけど、サブの誘導弱くなりましたか?それとも、2発あったから当たっていただけなのかな…。 -- (名無しさん) 2021-06-24 23 08 08 覚醒中にダメージを受けるよりはマシだけど他の機体より被弾に気を付けたいって矛盾してるよね。マシなんだったらまともに喰らうよりいいはずでしょ -- (名無しさん) 2021-07-08 22 31 15 覚醒中に被弾して受身取って起き上がるか、量子化でノーダメージだけど時間経過と量子化で覚醒ゲージを追加消費して攻める時間を完全に損なうか 半覚だと特にギリギリになるのかなぁこのへんの考え方 -- (名無しさん) 2021-07-08 22 48 30 本来コンボにならないような弾も全部単発強制ダウンになるようなもんだから、そういう意味では他機体より回避の縛りが大きい -- (名無しさん) 2021-07-09 10 50 08 それ逆に言えば本来フルコン叩き込まれる攻撃も全部ノーダメ強制ダウンで済ませられるって意味にもなるから難しいな。普通の覚醒より強いのは間違いないけど短所もそれなりに大きいくらいの書き方で問題ないと思うけど…… -- (名無しさん) 2021-07-09 13 25 26 シャフで事故る様な事を想定して、FSMの覚醒を使い分けたら良いかなと思うこの頃 いや、だとしてもFのブースト回復とか魅力だけどね -- (名無しさん) 2021-07-30 17 39 46 M覚醒だったら格闘cs当てに行けるしゲロビの発生も早くなるのでオススメです -- (名無しさん) 2022-07-08 00 52 49 ファッ!? -- (名無しさん) 2023-01-22 07 56 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 通常時 / HWS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル ミサイル 7 ビーム 75ミサイル 103 連動ミサイル有 射撃CS ロングライフル【照射】 - 234 曲げ可能なゲロビ Nサブ射撃 ランサーミサイル 2 152 着弾後爆発 レバー横サブ射撃 ??~156 その場で散弾メイン降り有 N特殊射撃 ジェガンブラストマスター 呼出 1 119 通常時と同様 レバー前後特殊射撃 70 レバー横特殊射撃 117 覚醒時特殊射撃 173 特殊格闘 大型ミサイルポッド 1 141 横並びの広範囲爆風ミサイル 後格闘 マルチミサイルランチャー 1 ??~116 メイン降り有 格闘CS 一斉射撃 1 発動後に通常形態に戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 125 2段 前格闘 突き 前 - 69 多段hit 横格闘 横薙ぎ 横 - 60 1段 BD格闘 二連斬り抜け BD中前N - 124 通常時より低性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ハイパースカイザンバー 1 269/240 通常形態に戻る ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 脚部マルチミサイルランチャー 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【サブ射撃】ランサーミサイル【レバーNサブ射撃】ランサーミサイル 【レバー横サブ射撃】ランサーミサイル【クラスター弾】 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 【特殊格闘】大型ミサイルポッド 【後格闘】腕部マルチミサイルランチャー 【格闘CS】一斉発射 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【BD格闘】二連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパースカイザンバー コンボ コメント欄 概要 第二次有志連合戦に於いてダブルオースカイに外付けのヘビーウェポンシステム(HWS)を追加した姿。 『最大火力の先手』をコンセプトに大多数の敵機に対して多数の大火力の兵装を撃ち尽くし次第パージする事を基本戦術とする。 格闘CSによって1出撃1度のみ換装出来る射撃特化形態。 再度格闘CSにより攻撃と同時に通常時に戻ってゲージ自体が消滅する。 良い降りテクはあるがスピードが無いため通常時とうってかわって打たれ弱く、格闘もあって無いに等しい射撃形態。 弾自体は強めなのだが同コスト専門職機に比べて上回るかというと微妙なところ。 特に意外と誘導弾に欠けるという弱点があり、高速弾と範囲弾に偏っているのが相方との射撃戦で圧を生みづらい部分に繋がっている。 射CSのゲロビは砲撃機レベルで強いため、L字戦というよりは緑ロックガン下がりの選択肢とした方が通常時との違いは生みやすい。 ただ相方が死に攻めしている時など狙う状況はかなり限られるだろうし、相手に一気に詰められるとパージ武装が隙になりかねないため下がる時に換装というのも正解か微妙。 パージ武装が強い事もあり『通常時の弾回復のために換装して、少し手出ししたら数秒でさっさとパージ武装で脱ぐ』というのも十二分にあり。 この形態で戦い続けるのは厳しい。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格 横サブ→メイン 各特射→メイン 後格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 脚部マルチミサイルランチャー 連動で爆風有りのミサイルを2発発射するBR。 通常→HWSの時とは逆にパージ後の弾数が引き継ぎとなっているため、間違えないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ロングライフル【照射】 背部ロングライフルを展開して放つ照射。曲げ撃ち可能。 猛威を振るった前作運命の放水よりもさらに高性能で、曲げ始めが早く、どちらかと言えば砲撃機のそれに近い。 この形態で明らかに通常時と異なるレンジで機能する武装なので、弾切れ解消形態以上のモノとしてHWSを活かしていくなら積極的に運用していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ランサーミサイル 背部の大型ランチャーに装填された槍型のミサイルを発射。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【レバーNサブ射撃】ランサーミサイル やや溜めて放つ高弾速実弾。命中後はスタン→時間差で爆発。HWS形態での主力武装の一つ。 似た武装としてヒルドルブやザクアメイジングの徹甲弾があるが、あちらより発生が遅い代わりに威力が高く弾がやや誘導する。 HWSを維持する場合、近距離迎撃と落下テクにおいて優秀な横サブと弾数を共有するため適当には使えないが、当たった時のリターンの割にはそこそこの期待値がある。 即脱ぎする場合はこの武装を吐ききるのも一考の余地があるが、即脱ぎを選択するくらいの状況ならばさっさとパージして前線へ合流した方がいいのは確かな為、この武装に固執して脱ぐタイミングを遅れさせないよう注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【レバー横サブ射撃】ランサーミサイル【クラスター弾】 発射直後にミサイルが割れ、散弾を前方にばらまく。 Nサブよりも発生が早くメインCで落下できる。 サザビーやヴァサーゴ横特射の実弾版。 近距離向けの武装で、迎撃や弾のひっかけに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 通常時と同じ性能とコマンド。詳しくは通常時の項目を参照。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【特殊格闘】大型ミサイルポッド 横並びに6発発射し広範囲の爆風を発生させるミサイル。 ゴトラタンの射撃CSと酷似している。 緑ロックでも爆風による事故狙いができるため、基本的には撒き得武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】腕部マルチミサイルランチャー 両腕から4発発射する小型ミサイル。メインキャンセルで落下可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】一斉発射 各ミサイル、ロングライフルを一斉発射。 使用後はHWSをパージし通常時に移行する。HWS自体が一度切りの換装なため事実上1出撃1回限りの武装。 発生は一般的な単発CSと同程度で、フェイント不可のため発生前にキャンセルするとパージだけする。 ザマレドマンサーを撃破した時の再現。 HWSの図体やミサイルの爆風エフェクトから撃っているこちらも視界が一時的に悪くなるため分かりにくいが、ランサーミサイルの誘導が強烈かつ視認性が悪く、誘導切りなしでライフルのビームだけを避けようとすると刺さりやすい。 斜めBD、遅めの機体の横BDを食うことも。 同時ヒットの関係上か、当たり方でかなりダメージがぶれる。 直撃すると200中盤のダメージを一瞬で叩き出すため、覚醒抜けはほぼ不可能。 爆弾展開など、一般的な後衛を務めるには通常時の方が遂行しやすいのもあり、換装から即この武装だけ撃ってメインを補充する使い方を選択するプレイヤーも少なくないが、反面コマンドの関係で赤ロック保存ができない以上は鈍重な本形態で積極的に当てに行くのは基本的に困難なため、強力な武装だからと当てるのに躍起になって被弾するのは元も子もない。 命中が見込めない状況でも通常時に戻るために適当に撃つ、前述の即BDキャンセルでパージだけする等、ある程度割り切って運用するのも重要な武装。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 通常時と違い、射撃性能は良好だがそれと引き換えに格闘は全体的に極めて貧弱でほぼ使い物にならない性能になってしまう。最低限は揃っていると言った趣だが絶対に頼るような状況にはなりたくない。途中で離脱したりダメージを増やすための派生もない。 この辺は同じHWSを冠しているνHWSと同様といったところか。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→タックルの2段格闘 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 多段hitの突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ シンプルな横薙ぎ1段 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】二連斬り抜け 往復で斬り抜ける2段格闘、通常時に比べてもっさりで動きも少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ハイパースカイザンバー 基本的な性能は通常時同様。 HWS状態で発動した場合強制パージしてしまい格CSゲージが復活する事も無く、強力なパージ武装を放つことなく通常に戻ることになるのでHWS形態で放つことはしたくない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 開幕ガン下がりじゃないことなんてなくない。それは、その人のプレイスタイルだからこの機体に関係することではないよ。 -- (名無しさん) 2023-09-22 14 41 46 プレイスタイルというかオンラインの迷惑壁擦り野郎というか -- (名無しさん) 2023-09-22 16 33 21 ダメージ出せてるならそれでも良い気ガス -- (名無しさん) 2023-09-24 05 59 53 最初の20秒くらいはいいかな。パージ解除一斉射撃はなかなかのものよ -- (名無しさん) 2023-10-05 20 23 47 この形態限定でも中堅下位はありそう -- (名無しさん) 2023-10-08 21 55 05 ↑なんか遠回しにめちゃくちゃディスってないか?w -- (名無しさん) 2023-10-09 12 17 10 開幕換装は微妙じゃない? 爆弾後衛でも生のヒットアンドアウェイの方が強いしメイン回復もったいないし、パージも場が少し荒れてないと当たりづらいし自爆用途もある。相方がダブロ貰いに行く場面で換装して、自分が見られた瞬間パージが鉄板かと -- (名無しさん) 2023-10-09 17 36 21 相方が3000の事故ならありじゃないか? -- (名無しさん) 2023-10-09 20 17 56 ちゃんと仕事できる自信があるなら。個人的には生で特格メインちらつかせてロック取る方がよっぽど強い後衛だと思う -- (名無しさん) 2023-10-09 21 59 30 特格が撒き得なのは分かるけど真正面に居るときに誤射は辞めてくれ -- (名無しさん) 2023-10-10 11 26 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【型式番号】 AGE-2DC 【機体名】 ガンダムAGE-2 【読み方】 がんだむえいじつー 【ウェア】 ダブルブレイド 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 アセム・アスノ 【装備】 ワイヤーシザーズヒートソードビームサーベルシールド 【ベース機】 AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 【詳細】 外伝に登場するAGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマルのウェアの一つ。 PSP版にも登場している。 ダブルバレットにも似た赤いウェアを装着したAGE-2であり、武装全てが格闘戦に特化している。 両肩にはワイヤーシザースを2つ、両膝にはヒートソードを装備している。 ダブルブレイド、という名称ではあるが、形式番号が「AGE-2DC」なのは、おそらくダブルバレットの形式番号と重複するのを避けるため。 ダブルカッター、と言ったところか。
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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムⅡへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」。横浜に住む高校二年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB 新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦となる。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーに換装する。 計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっている。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ
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思い出すな、第二次有志連合戦でリクのハットトリックが決まって勝ったんだよね -- (名無しさん) 2023-09-20 19 44 59 取られる要素無いし最強機体だわこれ -- (名無しさん) 2023-09-22 01 47 24 もしかして:全能機 -- (名無しさん) 2023-09-24 11 13 11 ダイバーネーム名義だからパイロット名は「リク」だけだよ -- (名無しさん) 2023-09-24 13 44 42 また勝手に変えたのか -- (名無しさん) 2023-09-28 22 19 19 全能機の割りに静かだな、嵐の前だからか? -- (名無しさん) 2023-09-30 22 40 37 そこまで盛り上がってないからね -- (名無しさん) 2023-10-01 12 12 25 乗ったら勝てるってわけじゃないけど、コイツで何も仕事できなかったら恥ずかしいレベルの武装てんこ盛りの機体 -- (名無しさん) 2023-10-02 01 57 28 コイツのせいでゲームがつまらん。サッカーしてれば簡単に勝てる -- (名無しさん) 2023-10-07 14 06 13 こいつが3000ならHi-νは2500でええやろ -- (名無しさん) 2023-10-09 19 08 45 こいつの着地取れるやつは皆無やろ。弾ばら撒いてれば勝手に降りれるクソ機体 -- (名無しさん) 2023-10-11 18 07 20 このクソ機体早く消えろ -- (名無しさん) 2023-10-13 00 26 44 11月11日にダブルオースカイ日本一決定戦があるらしいぞ!皆で観よう! -- (名無しさん) 2023-10-13 23 04 45 誰得なんやそれ… -- (名無しさん) 2023-10-15 10 54 50 この機体対面しててほんとに無理。早くナーフしてほしい。ゲームが原因で機体とか作品まで嫌いになりそう。そんな自分にも嫌気がさしてくる。 -- (名無しさん) 2023-10-16 05 00 19 10連勝4回達成できたわ -- (名無しさん) 2023-10-16 06 30 59 振り向きアメキャン消してこいつのサメキャン付ける開発だいすきだよ死ね -- (名無しさん) 2023-10-16 12 35 50 こいつ使ってると振り向き降りテクってめちゃくちゃ強かったんだなと感じちゃう -- (名無しさん) 2023-10-16 13 36 55 サッカーという名のエクセリア系砲撃の最上位飛ばせるのに他砲撃機体と違って武装豊富すぎるの普通に壊れすぎてる -- (名無しさん) 2023-10-26 16 30 44 とりあえずこいつ乗ってれば怒られないからこういう機体がいる間こそ野良固定やるチャンスやぞ皆やろう -- (名無しさん) 2023-10-28 01 34 13 特格でサッカーして横サメキャンで着地も取られない。コイツと当たったら負け確定でいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2023-10-29 17 17 56 ぶっちゃけこの機体で負けるヤツは恥ずかしいレベル。勝てる機体存在しないもん。 -- (名無しさん) 2023-10-29 17 25 22 フルセイバーのサブでさえ強いのに何で弾も強くて機動力が速い機体がフルセイバーの上位互換のサブ持ってるんだ? -- (名無しさん) 2023-10-29 18 28 10 こいつだけクロブやってて草 -- (名無しさん) 2023-10-29 21 18 59 大会終わるまで下方しないつもりだろうか?誘導切り持ちの高機動のくせになんで720も体力あるわけ?しかもサブで着地取れないし…あと対策が対策になってないよコレ。 -- (名無しさん) 2023-11-07 21 01 43 大会もどうせスカイX2ばっかでしょ。つまんね(笑)暫く家ゲ家ゲーだわ -- (名無しさん) 2023-11-08 07 16 08 ガチこいつの対面つまらん… -- (名無しさん) 2023-11-08 14 07 45 キャンペーンは1週間だけでええよ -- (名無しさん) 2023-11-09 18 48 19 使用率25%勝率55%なんてどう考えてもOP。調整しないんじゃなくて単純に問題点、改善点が分からないだけだろうけど。 -- (名無しさん) 2023-11-10 00 08 55 こいつの問題点なんて明らか。特格射撃派生しかない。逃げに関しては機動力形態だから仕方ないけど、高火力強銃口良弾速良判定というてんこ盛り。それが2発で誘導切って相互キャンセルできてオバヒでも使えちゃう。lolなら一週間かからず即修正案件。banという要素がないこのゲームでこんなにも遅い対応は運営に不信感すら覚える。 -- (名無しさん) 2023-11-10 00 29 57 いやいやいや、サブも大問題でしょうがw振り向き降りできて強烈な慣性乗るから着地も取られないんだぞ? -- (名無しさん) 2023-11-10 11 54 53 馬鹿の一つ覚えみたいにガンプラの掴み格闘にSAつけるのやめてほしい -- (名無しさん) 2023-11-11 21 20 18 そりゃあ…機動力が下がるのはキツいと思うよ…でもさ…アレだけなの酷くない? -- (名無しさん) 2023-11-11 22 19 30 今回の調整で運営はまともにゲームをプレイしていないことがよくわかった。スカイ一強継続確定です。おめでとう。 -- (名無しさん) 2023-11-11 22 53 02 この機体で負けるやつおる? -- (名無しさん) 2023-11-12 18 06 56 たとえ下方されたとしても全然変わらないだろうから機体性能で負けることはまずない。攻めも自衛も至れり尽くせりの武装てんこ盛りだし、何もできずに負けるっていうのは絶対あり得ない。 -- (名無しさん) 2023-11-12 19 17 46 弱体化後に触ってきたから報告 -- (名無しさん) 2023-11-15 12 15 58 機動力→まだ速いが弱体前と比べると違いが分かるくらいには遅くなった。 特格射撃派生→押し付けと追撃は修正前と変わらず出来るが、中距離以降で打つと露骨に曲がらなくなってる -- (名無しさん) 2023-11-15 12 24 16 機動力に関しては慣性の乗りとBDの初速に弱体入ってるかも -- (名無しさん) 2023-11-15 12 25 49 スカイ下方されたと思ったら2000にもっとヤバいの追加されたじゃねえか -- (名無しさん) 2023-11-15 15 50 04 スカイ最強のままなのになんでみんな使わないんだろうね? -- (名無しさん) 2023-11-17 16 15 10 ファラクトさん最速下方されてるのになーんでスカイは変わってないんですかねぇ…?ちょっと贔屓し過ぎじゃあないですかねぇ -- (名無しさん) 2023-11-18 12 49 31 雑魚は一生最上位機体に文句言ってるだけなの可哀想 -- (名無しさん) 2023-11-19 02 41 56 ブーメラン刺さってますよ -- (名無しさん) 2023-11-19 21 51 27 普通に面白そうだから乗りたい 悩む -- (名無しさん) 2023-11-21 17 37 01 悩むな なりふり構わず感じたまんまに動け -- (名無しさん) 2023-11-21 18 40 42 勝って当たり前の最強機体だから使うだけ使えば良いじゃん。たぶん運営もスカイに調整は当分しないだろうし。 -- (名無しさん) 2023-11-21 23 38 53 お二人ともありがとうございます。乗ってみます笑 前1Hit特殊格闘派生に魅力を感じる…。 -- (名無しさん) 2023-11-25 18 11 54 ぶっちゃけこの機体、下方された現在でも誰でも簡単に勝てるぶっちぎりで最強のままなので何も出来ずに負けたら冗談抜きで恥レベル -- (名無しさん) 2023-11-26 15 02 52 ビルドファイターズがどんどん嫌いになってくる -- (名無しさん) 2023-11-28 09 31 26 ライトニング、トラバの時代からずっと言われたやつ入りました〜 -- (名無しさん) 2023-11-28 10 37 23 別作品であるBFに対する風評被害が大きい! -- (名無しさん) 2023-11-28 11 00 21 ↑3 ならこいつはビルドダイバーズだから大丈夫だな -- (名無しさん) 2023-11-28 14 48 44 エクバの謎のガンプラ優遇マジでキライ。ライトニングといい零丸といい、挙げ句の果てには全く調整してないスカイと来やがって…作品贔屓してるのか? -- (名無しさん) 2023-11-28 16 57 54 ガンプラ系はモーションが派手にできるし色々扱いやすいんだろうな。エクバに限らずアセベみたいなカード系もキャンペーンとかでシリーズまとめて推したりするから便利なんだろう -- (名無しさん) 2023-12-02 09 28 58 別に作品優遇されてるわけじゃないぞ、スカイとか明らかに中華エクバのモデリングモーション丸パクリ。最低限コンセプトはあるのに性能との兼ね合いはとくに考えられてない適当調整、原作再現も作品見てないし興味ないからつけない。ヘイトタンクとして使ってるだけよ -- (名無しさん) 2023-12-02 10 27 15 優遇じゃなくて原作再現だろ。僕の作った最強のガンプラなんだから、ベースの機体たちより強く設定されてるんでしょ -- (名無しさん) 2023-12-02 12 29 42 なるほどな…キモすぎて草、BFの機体って原作リスペクトしてる感出てるしそれがまた人気に繋がってるんだけどBFTからはそういうの無くてただただキモいだけだなそう見ると、人気無いのも頷けるわ -- (名無しさん) 2023-12-02 13 23 14 そんなキモいか?個人的に光の翼とかデザイン仕様はむしろかっこいいと思うが -- (名無しさん) 2023-12-02 13 25 43 なるほどな…とか妄想の世界で自己完結してて生きるの楽しそうだな。ビルドシリーズはおろか原作もまともに見てるか怪しいけど -- (名無しさん) 2023-12-02 13 36 00 なるほどな…スカイにフルボッコされて嫌気さしたんだな… -- (名無しさん) 2023-12-24 06 10 17 もう環境からも消えるだろうし変なアンチもいなくなるかな -- (名無しさん) 2023-12-24 14 03 29 スカイが環境から消えることはないじゃろ…サブの強烈慣性と特格はそのままだし今まで機動力関連でガッツリ下方入れたことほとんどないしスカイは次回作まで強いまんまよ -- (名無しさん) 2023-12-24 14 34 11 変なアンチなのになぜか無印BFだけは崇拝してるしな…わけがわからんね -- (名無しさん) 2023-12-24 16 30 10 下方されても全然現役だよ -- (名無しさん) 2023-12-27 21 00 37 現役どころかまだ最強のままだよ。運営はスカイが大好きなんだな。 -- (名無しさん) 2024-01-10 17 10 15 好きだったらコンセプトと原作完全無視した適当な調整しないだろ、アースリィ見ても分かるが運営はガンプラアンチ -- (名無しさん) 2024-01-10 17 42 46 前作福νを思い出す。みんなの言う通り、今作は強いままでいられそう。やっぱり乗っておけばよかった(後悔) -- (名無しさん) 2024-01-12 23 31 19 そろそろ特格メインを消す時が来たと思うんだ -- (名無しさん) 2024-01-17 09 46 53 いいから皆スカイに乗るんだよ。運営に教えてやろうぜ俺達の大好きを -- (名無しさん) 2024-01-21 00 38 58 ダクハとかファラクトの方が気持ち良く勝てるしいよいよ存在価値無くなってきたよなこの機体。強さを取ったら何もねぇ機体だ -- (名無しさん) 2024-01-21 01 06 27 有名コテならともかく我々一般なら明らかにダークハウンドのが楽に勝てるからね、常人が頑張る機体じゃない -- (名無しさん) 2024-01-21 05 10 18 練習しないで勝ちたい低級者はスカイ、多少は練習して勝ちに行く勢はダクハ、最終的に理詰めで勝つなら選択 -- (名無しさん) 2024-01-21 05 45 24 戦績がだいぶ落ち着いてきたので、旧文章はCOで残しつつザックリ改修。特格のブースト量増加が響いてるねぇ -- (名無しさん) 2024-02-22 09 30 14 サッカーダメージ単発100も中々効く。普段通り決まってても最終的になんかダメージレース負けてるんだよな -- (名無しさん) 2024-02-22 10 17 43 普通に強いけど単純に飽きた -- (名無しさん) 2024-03-18 03 25 32
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GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28900 530 M 12880 134 27 25 30 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3900 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% セブンソード 4500 22 30 1~2 必殺技 80% 10% TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 GNアーマー TYPE-E 4 ガンダムアストレア 2 ダブルオーガンダム 2 ダブルオーライザー 3 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 3 ガンダムエクシアリペア 3 ガンダムエクシアリペアII 3 ガンダム アヴァランチエクシア 6 ガンダムエクシア(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 3 ガンダム アヴァランチエクシア 4 ダブルオーガンダム 5 GNアーマー TYPE-E 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B5ガンダム鹵獲作戦 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 特殊格闘のGNソード、必殺技のセブンソード、特殊攻撃のトランザムと3マス以内に強力な武装を揃えた近接戦の鬼。威力は控えめだがBEAM格闘のビームダガーもあり、近距離での爆発力は高くスペック以上に強い。刹那のマスタースキルも相性抜群。 逆に4マスより遠くから狙われると脆い。位置取りに気をつけること。 マスターセレクトを除き、自力入手にはフェニックスからベーシック機を開発してくるか、設計したGNアームズや0ガンダムから開発してくるしかない。ただしB5で捕獲可能なので、他の機体育成に手間取っていた場合は捕獲するまで手をつけないでおくのもアリ。さらにダブルオーライザー&同決戦仕様もそれぞれC6とD4で捕獲可能(ダブルオーは捕獲不能だが何回かシナリオで登場する)図鑑を埋めるだけなら捕獲した当機はアヴァランチやリペアIIへ開発していくといいだろう。 赤い機体と設計することでガンダムアストレアタイプF2を登録できる。ダブルオーや0ガンダムを介してアストレアの順で入手できるガンダムヴァーチェの開発が一気にすすむ。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4